quarta-feira, 14 de abril de 2010

Cibercultura

Este trabalho foi realizado no âmbito da unidade curricular de Educação e Sociedade em Rede do Mestrado em Pedagogia do E-Learning, pela Universidade Aberta. A actividade consistia na elaboração de um comentário ao livro de Pierre Lévy, Cibercultura, com referência a três exemplos significativos.


A evolução dos transportes e das telecomunicações permitiu a toda a sociedade desenvolver novas formas de comunicação, pensamento e percepção. Surgem, deste modo, mudanças culturais à escala global. A sociedade de hoje é dominada pela informação e comunicação, marcadas pela tecnologia e pelos media. Desde pormenores da vida quotidiana às grandes instituições, podemos verificar a existência de novas formas de agir, pensar e comunicar.
Se procurarmos uma definição de cultura, deparamo-nos com ligações à actividade intelectual das sociedades. No dicionário, cultura surge definida como saber, estudo ou instrução. Então, que mudanças culturais são essas, visto que todos continuamos a estudar, a instruirmo-nos, a exercer actividade intelectual? Essencialmente, o espaço ou local em que ocorre grande parte da comunicação mudou, transformando-se no Ciberespaço (Gibson, 1984) que Lévy (Cibercultura, 1999, p. 92) define como “ o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores”. É no ciberespaço que se formam comunidades a partir de interesses comuns entre indivíduos e organizações. Estas comunidades em conjunto com toda a informação que nele circula dão origem a uma nova forma de cultura: a cibercultura. Pierre Lévy (1999, p.17) define cibercultura como “o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço”. A cibercultura é a cultura contemporânea criada pelo estabelecimento de relações estreitas entre as novas formas sociais e as novas tecnologias.
O ciberespaço permite uma comunicação mais flexível, libertando os indivíduos das limitações de tempo e espaço. O “dilúvio de informação” que nele corre é acessível a todos, o que pressupõe uma apropriação de instrumentos tecnológicos (computadores, software, internet, …). Esta necessidade material pode conduzir à existência de “excluídos”, indivíduos sem poder de compra dos referidos instrumentos. Relativamente a esta questão, Lévy admite que as tecnologias produzem “excluídos”, apontando o aumento de conexões, que conduz a uma queda dos preços dos serviços, como uma possível solução para diminuir o número de “excluídos”. Mais, o autor alerta que, mais do que garantir o acesso, é preciso assegurar as condições de participação no ciberespaço.
O programa da cibercultura assenta em três pilares fundamentais, segundo Lévy: a interconexão, pois é preferível ao isolamento, através da qual surgem as comunidades virtuais, que se baseiam em interesses e conhecimentos comuns e pelo processo de cooperação e de troca, originam o terceiro pilar, a inteligência colectiva.
A internet é encarada como um agente humanizador, democratizando a informação, e humanitário, permitindo a valorização das competências individuais e a defesa dos interesses das minorias. Os indivíduos conectados podem construir e partilhar conhecimentos, participando na inteligência colectiva, sem restrições de carácter político-ideológico.
A cibercultura é, deste modo, a cultura contemporânea, em permanente evolução, cuja chave reside no conceito de “universalidade sem totalidade”. É universal porque promove a interconexão generalizada mas como se desenrola em diversos sentidos, dissolve a totalidade.

Como três exemplos significativos de cibercultura, baseando-me nas indicações de Pierre Lévy, saliento a educação, a música e a simulação.

Educação
No que respeita à educação, podemos afirmar que a oralidade foi, durante muito tempo, o meio principal de transmissão e aprendizagem de saberes culturais das sociedades, tendo a escrita sido associada mais tarde, ampliando o conhecimento e a sua criação. As tecnologias de informação e comunicação permitiram novas formas de produção de conhecimento. Tornou-se necessário que o professor saiba utilizar as tecnologias para que possa incentivar os seus alunos à pesquisa e, consequentemente, à construção do conhecimento e busca pelo saber. Segundo Lévy, compete ao professor ter o papel de animador da inteligência colectiva dos grupos. Deverá acompanhar e gerir as aprendizagens, incentivando a troca de saberes, fazendo a mediação relacional e orientando os percursos de aprendizagem de cada aluno. Deste modo, caminhamos para um conceito de aprendizagem cooperativa, abandonando o conceito de transmissão e aquisição de conhecimentos num só sentido.
O hipertexto é um instrumento bem adaptado à pedagogia activa. Como ferramenta de ensino e aprendizagem facilita um ambiente no qual a aprendizagem acontece por descoberta, pois ao tentar localizar uma informação, os usuários de hipertexto, participam activamente de um processo de busca e construção do conhecimento, forma de aprendizagem considerada como mais duradoura e transferível do que aquela directa e explícita.

Música
Pierre Lévy defende que a cibercultura dispõe de uma imensa variedade de géneros artísticos. A interacção entre artistas e engenheiros permitem uma construção colectiva de uma obra. A música popular, no passado, era produzida e consumida apenas localmente. Actualmente, universalizou-se. O fenómeno da música de massas tomou rumo mundial, sobretudo, com a possibilidade da gravação, especialmente com o rock e o pop nos anos 60 e 70. A universalização fortaleceu-se especialmente com a música techno. No final dos anos 60 o estúdio de gravação tornou-se o principal instrumento da produção musical. A música techno, com as suas inovações e fórmulas dinâmicas, é um exemplo do universal sem totalidade que define a essência da cibercultura. O seu som é construído por efeitos sintéticos, colagens e distorções que nunca seria reproduzido sem o auxílio dos computadores.

Simulação
A simulação consiste, segundo Lévy (1999, p. 165), “numa tecnologia intelectual que amplifica a imaginação individual (aumento de inteligência) e permite aos grupos que compartilhem, negociem e refinem modelos mentais comuns, qualquer que sejam a complexidade deles (aumento da inteligência colectiva) ”. Ela é um modo de conhecimento próprio da cibercultura.
As técnicas de simulação prolongam e transformam as capacidades de imaginação e pensamento, aumentando também capacidades cognitivas como a memória, o cálculo e o raciocínio lógico. A simulação está presente em diversas actividades humanas, como a pesquisa científica, criação industrial ou jogos online, como o Mafia Wars. Este jogo é uma aplicação de algumas redes sociais (nomeadamente, o Facebook) que permite a gestão da própria “máfia” (composta por utilizadores amigos ou outros com o mesmo propósito, ou seja, aumentar a equipa), em que o utilizador tem de ganhar experiência, realizar tarefas, comprar propriedades, oferecer presentes aos seus amigos, combater os inimigos, etc. Este jogo conta com um universo de 25 milhões de utilizadores e curiosamente, ninguém sabe como acaba ou mesmo se acaba. No entanto, faz parte do quotidiano desta comunidade de 25 milhões de indivíduos.

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